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Diseñan aplicación para conocer la flora del Campus Curauma

La creación de esta plataforma móvil permitió categorizar la vegetación del entorno universitario, exponiendo imágenes y contenido en realidad aumentada.

Martes 6 de marzo de 2018

Diseñan aplicación para conocer la flora del Campus Curauma - Foto 1
Diseñan aplicación para conocer la flora del Campus Curauma - Foto 2

06.03.2018

La Vicerrectoría Académica de la PUCV, a través de su Unidad de Mejoramiento de la Docencia Universitaria (UMDU) y bajo el marco del Programa de Mejoramiento e Innovación de la Docencia Universitaria 2017, impulsó la implementación de un proyecto en el Instituto de Biología. Cabe señalar que este Programa se encuentra alineado con los principios del Proyecto Educativo de Pregrado y el Marco de Cualificación de la Docencia Universitaria de la PUCV.

El proyecto consistió en el diseño, implementación y posterior evaluación de una aplicación que le fuese útil a los estudiantes de la asignatura “Biología Vegetal l”. En esta plataforma el curso logró mejorar los aprendizajes de los estudiantes respecto a la flora del Campus Curauma.

“Tradicionalmente, se exponía en una diapositiva de Power Point qué tipo de plantas están presentes en el campus y eso era todo. Los estudiantes se lo pueden aprender o estudiar, pero ahora tienen que salir de la sala. Aparecen en el contexto real, donde el ejemplar de la foto lo pueden ver en varios tamaños y, además, deben hacer la acción de escanearlo y ver la información que les arroja. Salir de la sala y hacer algo por ellos mismos genera un cambio”, señaló Cristian Atala, Director del Proyecto.

Además de la herramienta que se creó para los celulares, se intervino el espacio colocando placas con imágenes que se pueden leer como código QR. Es así, como los estudiantes con las cámaras de sus teléfonos, lograron desplegar en tiempo real, información sobre las especies (nombre científico, nombre común, origen, etc.), con la finalidad de fortalecer su aprendizaje sobre la biodiversidad que los rodea.

Cristian Atala, director del proyecto, señaló que es necesario adaptarse a las necesidades de las nuevas generaciones. “Innovar es fundamental para no perpetuar prácticas pedagógicas que están obsoletas. Personalmente, considero que si se quiere lograr aprendizaje significativo, es de suma importante variar en el cómo uno está enseñando los contenidos. Por lo tanto, este tipo de instancias y oportunidades de presentar proyectos  debiese mantenerse en el tiempo, para que otros docentes tengan la oportunidad de poder variar e innovar en sus prácticas dentro de la universidad”, concluyó el docente.

Para Alexis Césped, estudiante de primer año de Biología, las aplicaciones interactivas provocan un mayor interés por parte de los estudiantes hacia la materia que se está enseñando. “Me parece muy importante ocupar una aplicación que nos facilite, no solamente estudiar sino que también tener algo más interactivo en la clase. Me llama la atención el paso de clases completamente de aula, a clases en terreno que llaman más la atención y, además de aprender, te provoca entusiasmo y hace que estés más presente en el aprendizaje”, manifestó el estudiante.

Francisco Rivera 

Unidad de Mejoramiento de la Docencia Universitaria